(▼コメント欄が見やすい「携帯版ページ」は→こちら。
・・・忙しい毎日の片手間に、ちょっと戦争に反対してみる。
最短30秒からの反戦と平和のアクション。萌える反戦運動!
だいたい1日に10分くらいで、鼻歌まじりに更新していきます。
▼ホームページ ▼旧HP跡地 ▼サイトマップ ▼CL.A.W.ギャラリー ▼アンテナ ▼ブックマーク
▼管理人:九郎政宗 (ID:claw) clawsince2003「@」yahoo.co.jp ←スパムよけに@を「@」にしています。送信時は元にもどしてください。▼プロフィール

▼従軍慰安婦  ▼嫌韓下流
【リンク→】 ▼Yahoo!News「イラク」 ▼Yahoo!News「パレスチナ」 ▼日本史▼『国が燃える』弾圧事件 ▼南京大虐殺&百人斬りFAQ ▼『イヌxワンGP』 ▼BBC ▼阿修羅 ▼2ちゃんねるイラク板 ▼「荒らし」最終解決 ▼2ちゃんねる検索


ゲームについてのメモをする。

・・・俺がゲームを買うときに誰の意見を参考にするかといえば、ファミ通クロスレビューなんかではまったくなくて、ひろゆきだったりする。ゲームについてよく理解しているのは、やはり「毎日ゲームばっかりしている人」だと思うから。
そんなひろゆき氏がハマっていたのが『戦場のバルキュリア2』(PSP)で、これはやってみると本当におもしろい。

戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 - PSP

戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 - PSP

・・・二つの大国のはざまにおかれ、国内に民族差別や内戦をかかえた小国を部隊に、士官学校の生徒たちが戦う話なんだが、そういうドラマ部分のおもしろさに加えて、システムが非常によろしい。俺はメガドラの『シャイニング・フォース』を思い出した。クソゲーをつかむのに飽きた人にはおすすめしておきたい。
・・・ところで、米軍は新兵のリクルートにゲームを利用していることで知られるが(しかもそれがよくできていることで有名だがw)、その内容に関してクリスチャン・サイエンス・モニターが批判したことがあった。

▼『America's Army』は戦争の現実をねじ曲げている
http://www.kotaku.jp/2010/01/aa_what_cost.html
クリスチャン・サイエンス・モニターは、近年のアメリカ軍の勧誘の成功理由として現在の不景気とゲームや漫画を使った勧誘方法の方向転換をあげます。
>そしてエンターテイメントを利用した若者たちへの勧誘を、「想像力豊かな子供たちに対し戦争を美化し、間違った期待を抱かせている。」と批判。
>さらにアメリカ兵の自殺率がベトナム戦争以後、5年連続で最高を記録したことから、以下のように結論づけています。

第二次世界大戦ベトナム戦争の帰還兵たちはテレビゲームによる勧誘無しでもシェルショックやPTSDになったのは確かな事実です。しかし、アフガニスタンイラクに派兵されている兵士たちの精神的健康が第一の優先事項である現在、若者たちを戦争の精神的被害の現実を無視したゲームや漫画のターゲットにすることは勧誘問題の根本的解決にはなりません。

・・・
>さらに、Game Politicsはアメリカ軍に精神科のカウンセラーが不足していることに関して、「若者が軍のカウンセラー職につきたくなるようなゲームを国民から税金集めて作ったらいい。」と皮肉っています。

・・・うまいこと言うなあ(@∀@)
まあマンガやゲームで調子にのって軍に入るような奴が戦場で使い物になるのか、あとあと問題を起こさないのか、というのは興味深いところだ。

▼米軍、イラクでの攻撃を「ゲーム的」と非難される
http://www.kotaku.jp/2010/04/usarmy_gamelike.html
▼国連:無人機による暗殺は「プレステ心理」を育ててしまう
http://www.kotaku.jp/2010/06/remote_killing_ps.html
▼米軍は『シムシティ』そっくりなゲームでイラクの治安維持をシミュレーション
http://www.kotaku.jp/2010/01/simcity_bagdad.html
>プレイヤー、ではなく訓練者たちは、あるエリアでの目標を達成するのにどんなことが障害になるのかを学びます。たとえば、人々に職業を与えることが目標なら、まずそのエリアの治安を向上させないといけません。でないと、働く人たちがタチの悪い人たちに利用されちゃったりしますからね。
>強硬手段に出るのも良くありません。シミュレーションの最悪のケースでは、治安を向上させるつもりで民間人の家への突入を繰り返していたら、街の人口の70%が米軍に敵意を持つ結果になったそうです。そりゃ嫌がられるでしょうよ。

・・・話はかわるが、小林信行氏@バンダイナムコの青年時代の思い出話が最高におもしろかった。

ツイッターのまとめ
>僕がその会社に入ったとき、某人気タイトルの2作目を作っていたので手伝うことになった
その時にはそのタイトルを作った本人はクビになっていて、本人の企画書だけが残っていたのだがプロットと称されるものを読んでみると、新キャラの説明には「エヴァミサトさん」「エヴァの委員長」「ときメモ古式ゆかり」としか書かれていなかった。こんなものを延々5年もかけて作っていたらしい。
>ちなみにそのタイトルは元々1の倍の規模を持つ2作目として予定されていたものを、絵描きのスケジュールの都合でプロットもなしに絵を発注するという暴挙に出たために、僕が入った時にはすでに発注されている絵にお話をつけるという作業になっていた。
・・・

・・・さあ、この状態からどうやってゲームを完成させるのか?(@∀@)
最悪の素材と条件を、知恵とテクニックで克服する男のドラマがここにw 
こういうことがあるから仕事というのは面白いよね。なんでもクサらずにやってみるものだなあ・・・
以下はゲームのシナリオの構造についての非常におもしろい話。

▼(シド・フィールドの)ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する
http://togetter.com/li/52336

「憲法9条で、アタマ悪い『対テロ戦争』をかしこくサボろう
「愛国心とか夢見てんじゃねーよw
 国家は国民を守らない。君の生活とか老後は特に。」
「日の丸・君が代とか強制してると国が滅びますよ!(@∀@) (例)大日本帝国」